lunes, 29 de diciembre de 2014

Feria de Navidad


La Feria de Navidad de este sábado ha sido el broche perfecto para el cierre de 2014 en El Legado de Porto. Como manda la tradición, fueron convocados los mejores tiradores, guerreros y caballeros a los tres torneos de rigor. Estos se desarrollaron con gran emoción e importantes dosis de diversión. 

En tiro, fue un debutante quién se alzó con el trofeo. Juanjo con una humana "Anne" se impuso con comodidad haciendo gala de una gran regularidad. Hay que hacer notar los tres tiradores que debieron retirarse tras haber sacado un 1 en la tabla de pifias. ¡Impresionante!

En combates cuerpo a cuerpo, los 8 combatientes se fajaron con intensidad en combates épicos. La gran final se disputó entre Arya Stark -Juanjo- y Bernardo el Ogro -D. Castillo- en unos asaltos brutales, dónde Arya mareó a la masa de músculos ogra. Sin embargo, el poderío del veterano Ogro -participante en las VI Ferias celebradas- se impuso, permitiéndole repetir título (2013,2014). Después de esto, se filtró en el "Sálvame de Couronne" que Bernardo se retiraba de los torneos, pero es algo que está por confirmar.

En la Justa, los mejores caballeros del Viejo Mundo -echamos en falta a Juanma- se dieron cita en un evento marcado por las ausencias de Sir Jaime Lannister y Sir Jean Paul Lemoire, que se encotraban en el frente. Rápidamente, el Vampiro Von Zapater (Xerach) se mostró como el rival más fuerte, descabalgando a sus contendientes con suma facilidad. En la final se vió las caras con el Príncipe Rojo (D. Castillo) al que derrotó sin muchas complicaciones. Se especula que el cazador de brujas Julius Marindorf acabó con el vampiro justo al final del torneo, pero eso es algo que no se ha confirmado aún. 

En suma, esta Feria fue muy bonita y divertida para los asistentes. Sin embargo, aún teníamos una sorpresa final, que fue una magnífica recreación de la Batalla de Bastoña (27/12/1944) disputada entre Maese José Girona y Antonio González. En  un campo de batalla espectacular, se enfrentaron alemanes y estadounidenses en una partida tutorial muy entretenida  emocionante. Parece que 2015 llegará con mucho Bolt Action y mucho frikismo en la Asociación.

Finalmente, se organizó un convite y brindis para cerrar el año. Cierto es que fueron muchos los que por una razón u otra no aparecen en la foto de grupo, pero estaban allí con nosotros en esencia, puesto que son serán parte imprescindible de este proyecto tan ilusionante que emprendimos en julio. A todos ellos y a todos los que nos siguen y apoyan, ¡gracias y Feliz 2015!



lunes, 22 de diciembre de 2014

I FERIA DE NAVIDAD DE EL LEGADO DE PORTO 2014


- I FERIA DE NAVIDAD DE EL LEGADO DE PORTO 2014 -

Con motivo del final de un nuevo año, nuestra asociación prepara la I Feria de Navidad de El Legado de Porto, cumpliendo una tradición que comenzó en 2009.

Desde que esta actividad arrancara en “Porto Viejo” allá por el año de 2009, cada vez han sido más los jugadores en participar, añadiendo cosas nuevas en cada edición. Se seguirán las mismas actividades que se han desarrollado habitualmente, agregando además una fantástica partida de demostración de Bolt Action coordinada por Antonio González y José Girona. Durante esta jornada, cualquier persona aficionada al hobby podrá participar en estas actividades de forma totalmente gratuita, siendo una magnífica oportunidad para pasar un día en familia y conocer el club y a sus asociados en persona.

Les recordamos que a lo largo de la próxima Feria, se promoverá el intercambio de “restos” como una oportunidad muy buena para personalizar y conversionar nuestras miniaturas. ¡Les esperamos!

PLAN DE ACTIVIDADES PARA EL 27 DE DICIEMBRE DE 2014
16:30. Inscripción en la Feria
17:00. Inicio del Torneo de Tiro con Arco
18:00. Test para acceder a los Colegios de la Magia de Altdorf
18:10. Inicio del Torneo de Combates Cuerpo a Cuerpo
19:30. Inicio de la Justa de Caballeros
20:15. Finalización de la Feria y entrega de premios

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REGLAS DE LOS TORNEOS
- TORNEO DE TIRO CON ARCO -
Cada jugador deberá traer una miniatura adecuadamente representada con un arma de proyectiles de mano de cualquier tipo (arcos, ballestas, cerbatanas, pistolas, arcabuces, ondas…). Los resultados serán anotados por parte de la organización en una hoja de Excel. No será necesario en ningún caso que las miniaturas estén pintadas –aunque sería mucho mejor para todos que lo estuviesen-, pero sí será obligatorio que estén representadas.

Reglas Básicas
Cada jugador realizará un (1) lanzamiento en cada ronda, durante las cinco (5) rondas de juego. El orden de juego se organiza de la forma siguiente:
1º Tirada para Impactar.
2º Resolución del disparo (en qué lugar de la diana ha impactado)
3º Anotación de los resultados.

El ganador de este torneo será aquel que consiga una mayor puntuación durante las cinco (5) rondas. En caso de empate entre dos o más jugadores, se realizará una ronda extra que determinará el vencedor. Si prosiguiera el empate, se deberán realizar tantas rondas adicionales hasta que algún jugador se imponga.

1º.- Tirada para impactar: Los jugadores situarán a su tirador en la zona de juego frente a las dianas habilitadas. Para determinar si el objetivo es alcanzado, el jugador lanzará 1d6. Para conseguir un éxito, los jugadores deben obtener un 3+ en dicha tirada. Si se obtiene un 2, se considera un fallo menor, con resultado de 1 punto en la tabla de resolución de disparos. Si en esa tirada se obtiene un 1, el fallo será clamoroso, con posibles consecuencias para su propia salud. En caso de sacar un 1, debe lanzarse 1d6 y consultar el resultado en la siguiente tabla (Tabla de pifias en disparo).

Tabla de pifias en disparo
Resultado (1d6) Consecuencia
1 Accidente fatal. El dispositivo falla y la flecha/saeta/proyectil hiere gravemente al tirador en la cabeza. Debe retirarse del torneo gravemente herido.
2 Dedo amputado. Entre alaridos de dolor, el tirador observa como su dedo sale volando. Los siguientes disparos contarán con una penalización -1 al impactar.
3 Burla del público. El público asistente se mofa del tirador. El tirador tendrá un -1 en su siguiente resolución de disparo a efectos de la puntuación.
4 Error disimulado. El tirador consigue despistar a todos. No ocurre nada.
5 Rabieta del tirador. En el siguiente disparo, podrá repetir la tirada para impactar.
6 Orgullo de francotirador. A partir del siguiente disparo, el tirador ignorará todos los resultados de 1 al impactar, considerándose siempre un 2.

Si a la hora de disparar, un jugador obtiene un 6, el disparo será considerado un lanzamiento maestro (ver siguiente apartado).

2º.- Resolución del disparo. Una vez se ha obtenido un impacto, se determinará la precisión de sus disparos. El jugador lanzará 1d6 y se obtendrán tantos puntos como corresponda según la siguiente tabla:

Resultado en 1d6 1 2 3 4 5 6
Puntos obtenidos 1 2 4 6 8 10

Los puntos obtenidos supondrán el valor en esa ronda. Ojo, si se había conseguido un 6 al impactar (lanzamiento maestro), se añadirán 4 puntos al resultado obtenido (mínimo de puntuación de 5 y máximo de 14).

3º.- Anotación de los resultados. La organización tomará nota de los resultados, actualizando la clasificación general al final de cada ronda. El orden de participación será entonces en orden inverso a los líderes (es decir, las subsiguientes rondas empiezan por los jugadores que cierran la clasificación).

Reglas Especiales

Cada raza del mundo de la fantasía dispone de una serie de habilidades y reglas especiales que las distinguen de los demás. Para ello, se aplican las siguientes reglas especiales, que son de aplicación exclusiva.

Humanos (Imperiales, Bretonianos, Mercenarios).
Partida de caza: Los tiradores humanos suelen entrenar sus habilidades de disparo en partidas de caza. Un jugador humano, podrá repetir una sola vez por torneo, una tirada de 1d6.

Elfos (Altos Elfos, Elfos Oscuros, Elfos Silvanos)
Puntería infalible: Los arqueros elfos siempre impactarán a su objetivo con un resultado de 2+. Los resultados de la tabla de pifias son ignorados.

Enanos (Enanos, Enanos del Caos)
Maestros ingenieros: Los tiradores enanos, pueden repetir todas las tiradas para impactar fallidas (sólo 1 vez por turno de disparo).

Orcos, Goblins, Snotlings, Gnoblars
¡Maz vale fuerza que maña!: Los tiradores orcos, goblins, snotlings o gnoblars requieren un resultado de 4+ para impactar. Los resultados de 1 y 2 se consideran una pifia (en lugar del 1 habitual), siendo el 3 un fallo menor. Por el contrario, todos sus impactos acertados se consideran lanzamientos maestros a la hora de calcular los puntos obtenidos.

Skavens
¡Orgullo de Plagaskaven!: Cada impacto que se acierte, suma +1 (acumulativo) a la siguiente resolución de disparos, agregándose a posibles lanzamientos maestros.

Caos, Ogros, No Muertos, Hombres Lagarto
¡Magia y cachiporra!: Estos tiradores podrán repetir la tirada (una vez por turno) para determinar su puntuación. Sin embargo, si obtienen un1, se considerará pifia y deberán lanzar 1d6 en la tabla de pifias.

Halflings
¡Puntería y bocadillos!: Los Halflings pueden repetir todos los 1 que saquen en cualquier tirada de dados (una sola vez por tirada)

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- TORNEO DE COMBATE CUERPO A CUERPO -

Reglas Básicas
Cada jugador debe traer una miniatura del tipo apropiado que le represente en el combate. Es conveniente que lleve el equipo que haya comprado para facilitar la jugabilidad. Cada jugador dispone de un total de 200 coronas de oro que debe invertir en su campeón, eligiendo su raza, objetos y habilidades. No pueden seleccionarse dos armas para el mismo personaje. Las armaduras y equipo sí pueden combinarse (escudos y armaduras). Los jugadores deben anotar el nombre, raza, equipo y características básicas de cada personaje. Dependiendo del número de jugadores, el torneo se jugará por eliminatorias o grupos.

Cada combate se compone de 3 asaltos (de 2 minutos). Aquel jugador que consiga ganar dos de los tres asaltos, será el ganador del combate. En el caso de la final, esta contará con 5 asaltos (de 2 minutos). Para la resolución del combate, se utilizará el formato del Warhammer Fantasy (iniciativa, tiradas para impactar, herir, tiradas de salvación, etc.). El jugador que consiga reducir a 0 el perfil de Heridas de su rival en cada asalto, se alzará vencedor del mismo. Si al final de cada asalto de dos minutos, no hay vencedor según este criterio, el ganador será quién haya inflingido más heridas a su rival en ese asalto. En caso de empate, el asalto será considerado nulo. Si no hay un vencedor al final de los tres asaltos, se jugará un asalto de desempate (de un minuto) a “primera sangre” (el primero que hiera al rival se alzará ganador).

LISTA DE PERSONAJES SELECCIONABLES (atributos y coste en coronas de oro):

Humano, 80 coronas de oro

Habilidad de ArmasFuerzaResistencia Heridas IniciativaAtaques
433242

Elfo, 100 coronas de oro
Habilidad de ArmasFuerzaResistencia Heridas IniciativaAtaques
433252

Orco, 80 coronas de oro
Habilidad de ArmasFuerzaResistencia Heridas IniciativaAtaques
434222

Goblin, 50 coronas de oro
Habilidad de ArmasFuerzaResistencia Heridas IniciativaAtaques
233222

Enano, 90 coronas de oro
Habilidad de ArmasFuerzaResistencia Heridas IniciativaAtaques
434222

Vampiro, 120 coronas de oro
Habilidad de ArmasFuerzaResistencia Heridas IniciativaAtaques
444252

Ogro, 180 coronas de oro
Habilidad de ArmasFuerzaResistencia Heridas IniciativaAtaques
344323

Skaven, 80 coronas de oro
Habilidad de ArmasFuerzaResistencia Heridas IniciativaAtaques
433242

Halfling, 70 coronas de oro
Habilidad de ArmasFuerzaResistencia Heridas IniciativaAtaques
232253

LISTA DE EQUIPO SELECCIONABLE:
Armas (No pueden combinarse con otras armas)
- Rebanadora (gratis): +1 a la Fuerza en la primera ronda de cada asalto. Sólo Orcos.
- Espada corta (20 coronas de oro): +1 a las tiradas para impactar
- Espada larga (30 coronas de oro): +1 a la fuerza del portador
- Arma a dos manos (40 coronas de oro): +2 a la fuerza del portador, ataca en último lugar.
- Espada élfica (40 coronas de oro): +1 ataque, +1 a la fuerza. Sólo Elfos.
- Puñal envenenado (50 coronas de oro): Un rival que resulte herido por este puñal (tras realizar las tiradas de salvación) deberá superar un chequeo de resistencia o perderá el combate automáticamente.
- Mangual (40 coronas de oro): +2 a la fuerza del portador en la primera ronda de cada asalto.
- Mazas/Martillos de Guerra (30 coronas de oro): +1 a la fuerza del portador, requiere ambas manos.
- Lanza afilada (30 coronas de oro): Ataca siempre en primer lugar.
- Daga Halfling (40 coronas de oro): +1 al impactar, +1 a la fuerza, +1 a la iniciativa. Sólo Halflings.
- Espada consagrada (40 coronas de oro): El portador siempre impacta al 3+.

Armaduras (pueden combinarse sólo con un escudo o yelmo)
- Escudo: (10 coronas de oro): Tirada de Salvación por armadura 6+
- Armadura ligera (25 coronas de oro): Tirada de Salvación por armadura 6+
- Armadura pesada (35 coronas de oro): Tirada de Salvación por armadura 5+
- Armadura de placas (45 coronas de oro): Tirada de Salvación por armadura 4+
- Armadura de Gromril (30 coronas de oro): Tirada de Salvación por armadura 4+. Sólo Enanos.
- Armadura Élfica (50 coronas de oro): Tirada de Salvación por armadura 5+, +1 a la Habilidad de Armas. Sólo Elfos.
- Yelmo de Huesos (40 coronas de oro): Tirada de Salvación por armadura 6+. Los enemigos tienen un -1 en sus tiradas para impactar al portador.

Equipo (puede combinarse libremente)
- Redes (25 coronas de oro, gratis para los goblins): El enemigo pierde un ataque durante la primera ronda de cada asalto.
- Amuleto de Sigmar (60 coronas de oro): Durante un asalto por cada combate, el portador puede utilizar este amuleto, sumando +1d3 a sus ataques e iniciativa. Realiza una sola tirada para determinar sus efectos. Sólo Imperiales.
- Botas de combate (15 coronas de oro): El portador gana +1 a la iniciativa.
- Runa de protección (40 coronas de oro): Tirada de Salvación Especial de 5+. Sólo enanos.
- Fetiche Skaven (30 coronas de oro): El portador puede repetir 1d3 tiradas por asalto (impactar/herir/salvaciones). Debe hacerse la tirada antes del inicio del asalto. Sólo Skavens.
- Prenda de la Dama (25 coronas de oro). El portador puede repetir una tirada de salvación por armadura fallida en cada asalto. Sólo Bretonianos.
- Muslo de Pollo (15 coronas de oro): El portador recupera automáticamente 1 herida al inicio de un asalto. Sólo puede utilizarse 1 vez por combate. Sólo Halflings.

Lista de Habilidades seleccionables (puede seleccionarse más de una):
- Fortachón (30 coronas de oro): No se aplica la regla atacar en último lugar
- Terrorífico (45 coronas de oro): Los rivales aplican un -1 a sus tiradas para impactar a un personaje con esta habilidad.
- Fajador (20 coronas de oro): El personaje gana +1 a sus tiradas para impactar.
- Resistencia sobrenatural (50 coronas de oro): El personaje gana +1 a su Resistencia.
- Rey de la Arena (40 coronas de oro): El personaje adquiere una Tirada de Salvación Especial de 5+.
- Luchador Enajenado (40 coronas de oro): El personaje ignora la primera herida sufrida en cada asalto.
- Vieja Gloria (30 coronas de oro): El personaje gana +1 Ataque, pero siempre ataca en último lugar.
- Sonrisa macabra y puñalada trapera (100 coronas de oro): El personaje renuncia a atacar en ese asalto a cambio de lanzar un único y devastador ataque especial. Si ese único ataque impacta, el enemigo sufrirá 1d3 impactos de F6. En caso de fallar, el portador perderá automáticamente el combate (mejor dicho, el contraataque le lanzará fuera de la arena). Sólo Goblins, Skavens y Halflings.

PERSONAJES DE RENOMBRE
Estos personajes forman parte de la flor y nata de Bretonia, y podrán ser utilizados libremente por los participantes. Sin embargo, al ser únicos, sólo podrán ser alistados una vez por Torneo, guardándose el orden de petición. Estas miniaturas serán proporcionadas por la organización. Deben jugarse tal y cómo aparecen, sin poder añadir ningún equipo, arma, armadura o habilidad especial.

Arya Stark, Humana
Habilidad de ArmasFuerzaResistencia Heridas IniciativaAtaques
533242
Equipo: Espada de fuego: -1 a las Tiradas de Salvación por Armadura rivales
Armadura ligera
Reglas especiales: Reflejos felinos: Tirada de Salvación Especial 4+
Danzarina del Agua: Los ataques de Arya, siempre hieren al 4 +, independientemente de la resistencia del adversario

El Ogro Bernardo, Ogro
Habilidad de ArmasFuerzaResistencia Heridas IniciativaAtaques
444323
Equipo: Maza Ogra: +1 a la Fuerza
Pechera Ogra: 6+ Tirada de Salvación por Armadura
Escudo Lannister: +1 Tirada de Salvación por Armadura
Reglas especiales: Veterano: Bernardo puede repetir una tirada por asalto (impactar/herir/tiradas de salvación)
“Hace Pupita”: Los impactos causados por Bernardo añaden -1 a la Tirada de Salvación por Armadura de su rival.

Annette, la “Flor Roja”, Humana
Habilidad de ArmasFuerzaResistencia Heridas IniciativaAtaques
434242
Equipo: Martillos de Guerra: +1 a la Fuerza, +1 Ataque
Armadura Pesada
Icono de la Fe: Tirada de salvación especial de 5+
Reglas especiales: Hermana Sigmarita: Cuando su perfil de heridas llegue a 0 en un asalto, lanzará 1d6. Si obtiene un 6, seguirá luchando con 1 sola herida. Una sola vez por asalto.

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- JUSTA DE CABALLEROS -
Reglas Básicas
Los jugadores deben traer una miniatura adecuadamente representada (es decir, un guerrero montado a caballo con lanza de caballería). Cada jugador dispondrá de 200 coronas de oro para configurar su propio caballero y podrán elegir habilidades, lanzas, armadura y equipo por su valor en coronas de oro.

Los jugadores deberán tener sus personajes correctamente anotados en un papel, dónde se indique el nombre, raza, equipo y habilidades de su caballero. Las justas seguirán un sistema de eliminatorias. En cada eliminatoria, un jugador debe derribar a su rival para determinar el ganador en un total de 3 asaltos. La final se desarrollará a 5 asaltos.

El mecanismo para determinar el orden de combate es sencillo. Cada jugador lanzará 1d6 que añadirá al valor de Iniciativa de su caballero. El jugador que obtenga el mayor resultado atacará en primer lugar, considerándose en cualquier caso que ambos caballeros han cargado. Los caballeros siempre impactarán a su rival con un resultado de 3+ en 1d6. En caso de impactar, las tiradas para herir y las tiradas de salvación por armadura, seguirán el formato del Warhammer Fantasy. Si el primer caballero no logra herir a su rival (superando éste sus tiradas de salvación correspondientes), entonces el segundo, tendrá la oportunidad de golpear a su rival, siguiendo las mismas reglas mencionadas. El caballero que logre herir a su rival, se anotará el punto en juego. En ocasiones, estos combates pueden ser muy peligrosos. Si un caballero obtiene un 1 cuando realiza su tirada de salvación por armadura (pérdida del punto de ese asalto), deberá lanzar automáticamente 1d6 y consultar la siguiente tabla:

Tabla de accidentes en la Justa de Caballeros
Resultado (1d6) Consecuencia
1 Herido de Gravedad. La lanza ha atravesado el yelmo, golpeando en la cabeza del caballero, dejándolo inconsciente y malherido. El caballero debe retirarse del Torneo.
2 Golpe en el pecho. El escudo se hace trizas, rompiendo dos costillas al caballero. El dolor es tan grande que en lo que resta de eliminatoria, atacará en último lugar.
3 Desmontado y fracturado. El caballero cae al suelo y se tuerce la muñeca. Su HA se reduce a 1 durante el siguiente asalto.
4 Golpe sin más. No ocurre nada.
5 Herido en su Orgullo. El barro y el estiércol ensucian sus ropajes mientras todo el público se carcajea. El caballero gana +1 a su Habilidad de Armas en el siguiente asalto.
6 El beso de Cersei. La bella dama lanza un beso al caballero, quién lucha con nuevos bríos. El caballero gana +2 a la Iniciativa hasta el final de la eliminatoria.

LISTA DE CABALLEROS SELECCIONABLES (atributos y coste en coronas de oro):

Caballero Bretoniano, 75 coronas de oro
Habilidad de ArmasFuerzaResistencia Heridas IniciativaAtaques
433141

Habilidad de ArmasFuerzaResistencia Heridas IniciativaAtaques
433141

Caballero del Caos, 130 coronas de oro
Habilidad de ArmasFuerzaResistencia Heridas IniciativaAtaques
544141

Caballero Elfo, 120 coronas de oro
Habilidad de ArmasFuerzaResistencia Heridas IniciativaAtaques
533151

Caballero Vampiro, 140 coronas de oro
Habilidad de ArmasFuerzaResistencia Heridas IniciativaAtaques
544151

Monturas, Armas y armaduras disponibles:
- Lanza de Caballería (20 coronas de oro): +2 Fuerza del portador
- Lanza de Artois (40 coronas de oro): +2 Fuerza del portador. El portador gana +2 a su Habilidad de Armas. Sólo Bretonianos.
- Lanza del Dragón (40 coronas de oro) (Sólo Elfos): +2 Fuerza del portador. El portador gana +2 a su Iniciativa. Sólo Elfos.
- Lanza de Sangre (50 coronas de oro): +2 a la Fuerza del portador. Anula tiradas de salvación por armadura. Sólo Caballeros Vampiro.
- Caballo de Guerra con barda (gratis).
- Escudo (10 coronas de oro): 6+ de armadura.
- Armadura ligera (15 coronas de oro): 6+ de armadura.
- Armadura pesada (25 coronas de oro): 5+ de armadura.
- Armadura de Placas (30 coronas de oro): 4+ de armadura. Sólo Caballeros Imperiales.
- Armadura del Caos (40 coronas de oro): 4 + de armadura. Sólo Caballeros del Caos.

Equipo disponible (puede combinarse libremente):
- Escudero fiel (15 coronas de oro): El caballero puede repetir una tirada de salvación por armadura fallida por eliminatoria.
- Prenda de la Dama (25 coronas de oro): El portador gana +1 a su Iniciativa de forma permanente. Sólo Bretonianos.
- Lanza adulterada (20 coronas de oro): +1 a la Fuerza y poder de penetración.
- Caballo entrenado (30 coronas de oro): +1 a la Iniciativa del portador.
Habilidades disponibles (pueden combinarse libremente):
- Bajos Fondos (45 coronas de oro): El rival del portador tiene un -1 a sus tiradas de salvación por armadura (los escuderos han saboteado su equipo).
- Ardor Caballeresco (30 coronas de oro): El portador puede repetir una sola tirada para impactar por eliminatoria.
- Caballero Loco (50 coronas de oro): Siempre ataca primero. No puede llevar equipo defensivo (armaduras ni equipo).


CABALLEROS DE RENOMBRE
Estos caballeros forman parte de la Historia de Bretonia, y podrán ser utilizados libremente por los participantes. Sin embargo, al ser únicos, sólo podrán ser alistados una vez por Torneo, guardándose el orden de petición. Estas miniaturas serán proporcionadas por la organización. Deben jugarse tal y cómo aparecen, sin poder añadir ningún equipo, arma, armadura o habilidad especial.

Sir Thoros de Myr, Caballero Bretoniano
Habilidad de ArmasFuerzaResistencia Heridas IniciativaAtaques
543151
Equipo: Martillo de Luz: +2 a la Fuerza
Armadura pesada
Caballo de guerra con barda
Reglas especiales: Seguidor del Señor de Luz: Thoros tiene una Tirada de Salvación Especial de 5+.

Sir Heriberto de Reneaux, Caballero Bretoniano
Habilidad de ArmasFuerzaResistencia Heridas IniciativaAtaques
544151
Equipo: Hacha de Guerra: +2 a la Fuerza
Armadura pesada
Escudo
Caballo de guerra con barda
Reglas especiales: Veteranía: Heriberto siempre suma +1 a la tirada para decidir quién ataca en primer lugar.

Sir Jaime Lannister, Caballero Bretoniano
Habilidad de ArmasFuerzaResistencia Heridas IniciativaAtaques
543151
Equipo: Lanza de Caballería
Armadura pesada
Escudo
Caballo de guerra con barda
Reglas especiales: El Favorito de Cersei: Sir Jaime siempre obtiene un 6 al tirar en la tabla de accidentes.
Caballero Brutal: Sir Jaime puede repetir una tirada para herir por eliminatoria.

jueves, 13 de noviembre de 2014

Las mariposas en el estómago

Hablemos de Torneos –de WHF que son los que mejor conozco- el evento por antonomasia que expone al hobby frente al gran público. Los Torneos son el mejor escaparate del hobby de cara al exterior, diferenciándose claramente de campañas, partidas introductorias y demás eventos en su capacidad para atraer la atención de propios y extraños. Es el lugar dónde todos los focos se concentran y hoy en día, en la era de la información, un torneo adquiere unas enormes proporciones de difusión. Es por ello que son eventos importantes para la visibilización del hobby y de las actividades que tanto nos gustan.

Realicemos una breve prospección con respecto a mi propia experiencia personal como jugador de torneos con algunos años –y batallas- a las espaldas. Los torneos son gratificantes para los jugadores que ven recompensados sus esfuerzos realizados durante meses –o años- para acudir al evento en virtud de un acuerdo tácito de espectacularidad. Con la mirada de un novel contemplabas aquellos ejércitos espectaculares de los jugadores veteranos, con una idea en la cabeza: “algún día, yo también querré hacer algo similar”. Evidentemente, estos propósitos requerían de un esfuerzo y sacrificio importante. Recordar los esfuerzos para buscar los materiales que faltaban (pagas, trabajillos, ahorros) durante meses para llegar a aquellos torneos marcados en rojo en el calendario de cualquier jugador. Aquellas eran metas que todos añorábamos. Mientras seguíamos montando y pintando febrilmente nuestros ejércitos, los jugadores veteranos, tranquilos y pacientes remataban alguna unidad o personaje de cara a los torneos. Cualquiera recuerda aquellas gafas de sol a las nueve menos cuarto de la mañana como consecuencia de quedarse hasta altas horas de la madrugada terminando tal o cual unidad. Los que empezábamos nos fijábamos en aquellos jugadores y aspirábamos a convertir nuestra amalgama de tropas en algo similar a un ejército que la gente quisiera mirar y disfrutar. Luego jugabas y tal vez podías sufrir derrotas aplastantes, pero contabas con el reconocimiento de la comunidad de jugadores por el esfuerzo realizado. Tener la posibilidad de participar en estos eventos era un premio suficientemente atractivo.

Preparar todo esto era –y es- un trabajo arduo y sacrificado que exige mucho del jugador –también económicamente- pero que ofrece unos beneficios a nivel personal que van más allá del juego. El hobby nos da la oportunidad de Crear, de Transformar y poner en marcha nuestra Imaginación. En los duros tiempos que corren a nivel socio-económico, es una oportunidad de “sanear” nuestra cabeza, permitiendo una evasión necesaria que no excluye –ni mucho menos- las actividades llamémoslas cotidianas (partidas introductorias, amistosas, campañas, etc.). Los Torneos permiten reunir durante un día a muchos jugadores diferentes, con ejércitos espectaculares que son difíciles de reunir en condiciones normales. Por eso son eventos que marcan tendencia.

Durante mucho tiempo hemos disfrutado de grandes eventos –a nivel insular- organizados por diferentes tiendas y asociaciones que nos han permitido conformar una comunidad de jugadores relevante, dado el tamaño reducido de nuestra economía. De todos los eventos uno se puede llevar buenos y malos recuerdos, claro está; pero en su inmensa mayoría y salvo excepciones muy puntuales, suelen ser eventos bien organizados y con un nivel de ejércitos muy interesante. Se ha trabajado durante años desde diversos enfoques, pero con un objetivo claro que era la promoción del hobby en todos sus sentidos. Echando una breve vista atrás, hay que recordar los eventos realizados en Underground, marcados por su extrema calidad -sistema Rogue Trader- dónde eran capaces de reunirse hasta 24 ejércitos full-painted (más reservas) de 2000 puntos de la época (que eran puntos). Muchos colaboraron activamente –no hace falta mencionarlos porque saben quiénes son- en esta tarea, creando “cultura del Hobby”. Los Torneos de Telde siempre fueron referencia en el calendario, dónde los jugadores de la capital podían entrar en contacto con la gente del sur –y de Telde claro. No me cabe duda, que el futuro vendrá marcado por una vuelta a esa senda de la excelencia marcada por el saber-hacer, la experiencia acumulada durante tantos años y la proactividad de los miembros de la Hermandad de la Mano. Desde aquí, los puentes quedan tendidos de manera sincera en esa línea. Algunos recordarán los eventos de La Ballena, Centro Mail, Transilvania, Boulevard Games, Forja Rúnica y otros –como San Mateo o los colegas de la Asociación Númenor- que también avanzaban en esa línea. Algunos de sus promotores siguen vinculados activamente al hobby, fomentando la calidad y el aprendizaje progresivo e integral de los nuevos jugadores. Huelga decir que se están realizando torneos actualmente en tiendas como La Comarca o el Kraken que reúnen a un gran número de jugadores, muchos de ellos con ejércitos formidablemente pintados.

Hecho este balance, recordemos brevemente lo que suponían los Torneos que se organizaban en Porto, considerada abiertamente por mí y por mucha gente como “La Catedral del Hobby” en Gran Canaria. Algunos recordarán esos meses de verano en los que durante varias semanas, los torneos de Fantasy y 40K monopolizaban la actividad del hobby en la ciudad –y me atrevería a decir de la isla. Eventos que se prolongaban durante varios días en los que decenas de jugadores buscaban un pase a la ronda final, dónde los mejores jugaban por conseguir el galardón del Torneo de referencia. Muchos aprendimos lo que era un Torneo bajo esos términos, conociendo además la necesidad de esfuerzo y sacrificio que se requería para poder disputar aquellos entorchados. Ver tu nombre entre los clasificados para la jornada final era un momento especial, casi mágico. Las mariposas revoloteaban en tu estómago. Y luego, como señalaba, podían salir las cosas bien o mal, pero ya pensabas en el próximo Torneo, en qué podías hacer para mejorar, en qué unidad tenías que preparar, en qué nuevas técnicas de pintura podías poner en marcha. Y así, evento tras evento, hasta cuando decides que vas con los colegas de Tenerife a jugar o te “encierras en un pabellón con cien jugadores en Leganés durante un día”, sacrificando otros gastos durante un tiempo prolongado –todo esto claro está, siempre según las posibilidades y obligaciones de cada uno.

Esta es la idea que nos ha movido a organizar nuestro primer torneo de Fantasy. Les puedo asegurar que todos los miembros de la Asociación están trabajando y poniendo todo su esfuerzo personal en las diferentes áreas para que los Jugadores tengan una experiencia de juego total. Queremos que este evento sea especial para todos los que decidan participar y nos gustaría sumarnos a esas fechas “marcadas en rojo en el calendario” que seguro vamos a poder disfrutar entre todos en los próximos tiempos en diferentes establecimientos de la isla. Sin lugar a dudas, ese es nuestro propósito y nos gustaría que tú formaras parte de esto.

Por Sir Frédérick

lunes, 10 de noviembre de 2014

Informe de Batalla: La Gran Batalla de Nehekara

El Fin de los Tiempos: La Gran Batalla de Nehekara
Por Sir Frédérick.


“La tenue luz de los faroles penetraba lentamente en aquella oscuridad milenaria. La humedad seca y el calor del desierto se filtraban entre las piedras talladas. Albrecth Burkhard, Señor de los Enanos de Karak-a-Karak, encabezaba la columna enana observando cada detalle de la cripta. El fervor que sentía por las riquezas y los tesoros para su clan le había movido a desviarse durante unas horas de la ruta establecida. El viejo Gerhardt Soderstrom había advertido de los peligros de adentrarse en la gran pirámide, pero sus sabias palabras fueron desoídas. La avaricia les atraía como un imán, empujándolos cada vez más hacia el interior de la tierra, dónde la oscuridad y el silencio reinaban. Los encantamientos y sellos mágicos reverberaban en aquellas extrañas imágenes, ocultas y en penumbra durante milenios. Finalmente, al atravesar un viejo pórtico plagado de extraños grifos, se alzó ante ellos la imponente tumba del Faraón. Los faroles iluminaron la estancia y el oro puro del ajuar funerario chisporroteó en los pequeños ojos de los saqueadores enanos. Con una rápida señal, el Señor Enano ordenó que se cargaran los tesoros en sacos de esparto. Y así lo hicieron durante un buen rato hasta que un murmullo lastimero comenzó a inundar la sala. Un horror indescriptible había sido despertado mientras un frío glacial recorría la espina dorsal del Señor de los Enanos. A lo lejos, resonaba levemente el cuerno de Guerra de Karak-a-Karak”.

Como hemos venido apuntando en las últimas semanas, el retorno de Nagash permite la puesta en marcha de interesantes proyectos para los amantes del hobby. Desde la confección de nuevas –y brutales- listas de ejército hasta la creación de escenografía específica, campañas y demás. En este caso, los miembros del Legado de Porto queremos compartir con ustedes el primero de los informes de Batalla de nuestra Asociación que enfrentó a las Legiones No Muertas lideradas por Nagash, frente a un ejército saqueador Enano de 4.000 puntos. Nuestros asociados trabajaron intensamente para llegar a tiempo de la partida con todas las miniaturas representadas y pintadas lo cual es digno de agradecer. Cierto es que la mini central de Nagash estaba a medio terminar, aunque Antonio González ha prometido que se pondrá a la tarea para terminarlo antes del mes próximo, dónde las Legiones No Muertas se enfrentarán a una horda Caótica en una partida que se promete apoteósica. Pero eso será ya motivo de otra entrada. A este tipo de cosas –entre otras muchas- es a lo que nos dedicamos en nuestra asociación.

Se preparó una batalla estándar (línea de batalla) con algunas reglas especiales (como maldiciones, una tirada de cuidado señor de 6+ para Nagash –espejismos- así como algunos objetos mágicos creados exprofeso para la ocasión. El objetivo era reunir dos ejércitos imponentes, dónde el Gran Nigromante jugara un papel destacado como actor principal, detonante de la destrucción del Viejo Mundo. Esta partida estrenó oficialmente nuestra nueva mesa de juego ambientada en Nehekara, dónde la escenografía especial dio más de un quebradero de cabeza –especialmente a las unidades cercanas a la Estatua Siniestra. Los Generales que comandarían tales fuerzas fueron por parte de los Enanos, Alberto Pérez y por parte No Muerta, Antonio González y Alejandro Benítez, recibiendo el apoyo de las tropas khemrianas de Dani Cabrera. Otros miembros de la asociación quisieron pasar también el domingo con nosotros, participando activamente en esta partida (¡y no sólo en el desayuno!).

A continuación, expondremos los eventos más importantes sucedidos en cada turno, que pueden contrastarse con las fotografías adjuntas. Esperamos ofrecerles en el plazo más corto posible el vídeo-reporte de batalla en nuestro canal de Youtube.





Turno 1. No Muertos
El despliegue No Muerto se centró en el flanco derecho, dónde se aglutinaron las unidades de infantería ligera apoyadas por el centro por Nagash, el Mortis y una Esfinge. En su flanco izquierdo, los carros de Khemri desafiaban a los martilladores enanos. Con un gran poderío mágico (Nagash contaba con todos los hechizos del Saber de la No Muerte y otros dos Grandes Nigromantes), los No Muertos optaron por avanzar rápidamente hacia el rival, confiados de su capacidad para invocar unidades. En el primer turno, Nagash trató de invocar una unidad de infantería ligera (¡de 450 puntos!) con un impresionante 20 con 6 dados. Sin embargo, los Enanos iban bien pertrechados de runas rompehechizos y bloquearon el primer lanzamiento. No contento con ello, Nagash volvió a lanzar el hechizo de invocación de infantería monstruosa, fallando íncreiblemente la tirada con un 6 en cuatro dados. Con una sensación de impotencia y frustración, terminó su primer turno. La respuesta Enana no se iba a hacer esperar.


Turno 1. Enanos
Sorprendidos por la escasa influencia de Nagash (y su mala fortuna), los Enanos se envalentonaron. Los Martilladores avanzaron por el flanco derecho desafiando a las unidades de carros. Por su parte, los Girocópteros aprovecharon su velocidad para situarse en la retaguardia enemiga, desde dónde comenzaron a hostigar al enemigo. El turno Enano se centró en el disparo de la artillería sobre Nagash, que absorbió la mayor parte del fuego rival. La regla “de la casa” de los espejismos no sirvió para nada puesto que la precisión Enana obligó a Nagash a emplearse a fondo para salvar el pellejo. Los dos lanzaagravios y los cañones “sólo” consiguieron hacer 3 heridas a Nagash, tras fallar para herir, obtener problemas y alguna salvación afortunada. Nagash -¿respiró?- tendría otro turno para hacer de las suyas. Los girocópteros por su parte utilizaron su ataque de Aliento, causando importantes estragos entre las unidades de infantería. Tras esto, se aproximaba un nuevo turno No Muerto dónde Nagash desataría toda su furia…o al menos eso es lo que todos esperábamos…


Turno 2. No Muertos
La fortuna había otorgado una nueva oportunidad a Nagash para recomponer sus tropas y demostrar “quién manda aquí”. Los carros cargaron contra los martilladores, así como la Esfinge que se estrelló contra las filas de Barbaslargas. Los lobos espectrales alcanzaron también un cañón en la colina, con el objetivo de reducir la amenaza frente al Gran Nigromante. Los Vientos de la Magia soplaron de nuevo y los No Muertos dispusieron de 10 dados. De nuevo, Nagash se dispuso a ponerle las cosas complicadas a los Enanos, pero tras obtener un 27 en la tirada para crear una unidad (sin fuerza irresistible), uno de los herreros rúnicos bloqueó el hechizo con otra runa rompehechizos. Pero si algo tiene Nagash es su carácter implacable. Volvió a la carga con un impresionante 26 para convocar infantería monstruosa. De nuevo, el azar impidió la fuerza irresistible y los Enanos se gastaron su última runa rompehechizos. Sin dados y con la moral por los suelos, finalizó la fase de magia. En el combate cuerpo a cuerpo, los carros infligieron un duro castigo a los martilladores (11 bajas) que respondieron destruyendo a los carros. La Esfinge por su parte aplastó a 11 barbaslargas que respondieron causando dos heridas al monstruo del desierto. La impasibilidad (L10) les garantizó una segunda ronda de combate. Los lobos espectrales consiguieron mantenerse en su combate con la dotación del cañón, reduciendo las posibilidades de abatir a Nagash.



Turno 2. Enanos
Los Enanos de Karak-a-Karak demostraron que son la némesis de cualquier ejército fundamentado en magia. Si a ello se le añade la presencia imponente de Nagash (objetivo prioritario de la artillería), el cóctel es explosivo. Este turno debía marcar la diferencia. Los Mineros que habían entrado por la retaguardia en el primer turno, consiguieron cargar al Arca de las Almas. En el flanco derecho los martilladores cargaron a los lobos espectrales para impedir una carga doble de los carros mientras un girocóptero se lanzaba valientemente contra el flanco de otra unidad de carros. El centro y el flanco izquierdo se mantuvieron firmes, prestos a abatir al Gran Nigromante. El primer lanzamiento del Lanzaagravios (el otro estaba averiado) consiguió un impacto directo que provocó otras dos heridas a Nagash (5H en total). El siguiente disparo fue definitivo. Los artilleros Enanos apuntaron a la cabeza del Señor No Muerto y se la reventaron con gran precisión, provocando otras cinco heridas. La desmoralización se extendía entre los generales no muertos. Además, el Mortis sufría una herida flamígera que imposibilitaba sus tiradas de regeneración frente a la andanada de disparos del Cañón Órgano. El centro del campo de Batalla quedaba desierto, salvo el hierotitán que se acercaba a las tropas enemigas. En los combates, los Mineros destruyeron el Arca de las Almas mientras que la Esfinge segó la vida de otros 7 barbaslargas, sufriendo una sola herida. La impasibilidad evitó de nuevo que huyeran del combate.



Turno 3. No Muertos
El impacto causado por la pérdida de Nagash fue muy fuerte. A ello se agregó la pérdida del Arca de las Almas y el Mortis. En ese turno, los No Muertos perdieron prácticamente el 50% de su ejército, quedando desmoralizados. Sin embargo, Antonio y Alejandro “apretaron el botón rojo”, lanzando cargas –casi- suicidas frente a las pertrechadas líneas enanas. Los zombies se arrastraron frente a los ballesteros, apoyados por un Carro y un Varghulf. El resto del ejército avanzó lentamente, observando la peligrosidad de la unidad de Rompehierros que estaba intacta. El Gran Hierofante utilizó su manto de dunas y voló junto a la unidad de élite enana, dispuesto a destrozar su línea con un Sol Púrpura de Xereus. Lanzando cinco dados, el hechicero obtuvo fuerza irresistible (¡por fin!), lanzando un devastador vórtice que segó la vida de 9 rompehierros. Sin embargo, ninguno de los personajes sufrió daño alguno. Por el contrario, la disfunción mágica terminó con la –no- vida del personaje, dando otro golpe a la débil moral No Muerta. La Esfinge siguió trabada otro turno más mientras aplastaba a sus rivales bajo sus zarpas. En el flanco izquierdo, los ballesteros Enanos superaron su chequeo de desmoralización de manera milagrosa ante la superioridad No Muerta, facilitando las contracargas por los flancos. Las posibilidades No Muertas de obtener la victoria seguían reduciéndose.



Turno 3. Enanos.
Con la victoria al alcance de la mano, los Martilladores siguieron avanzando en el flanco derecho, logrando sorprender a los carros que estaban trabados con el Girocóptero. Los atronadores se “sumaron a la fiesta”, apoyando la contracarga frente a los zombies y Varghulf, aportando ataques decisivos a la resolución del combate. En el centro, los Rompehierros se divirtieron observando cómo era abatido el Hierotitán por la artillería enana. El resto de máquinas de guerra erraron sus disparos. En la fase de combate, la Esfinge fue finalmente eliminada, llevándose a un puñado más de barbaslargas. El resto de combates fue ganado fácilmente por parte de los Enanos que consolidaron su posición predominante. Ante esto y las escasas expectativas de victoria, los No Muertos optaron por volver a la cripta a recomponer sus maltrechos ejércitos, concediéndole la victoria por masacre a los
Enanos.



Victoria Enana por Masacre

Balance Final
El primer balance que puede hacerse tras esta batalla es la del contrapunto que ofrecen los Enanos frente a Nagash. Con un ejército “normal” de Enanos con 5 máquinas de guerra y 3 runas rompehechizos fueron capaces de detener el poderío mágico de un personaje brutal. Habría que ver qué hubiese pasado si alguno de los hechizos hubiese entrado con fuerza irresistible. Es posible que eso hubiese cambiado las cosas, pero es especular. En cualquier caso, la presencia de Nagash sobre el tablero es imponente. Sus reglas y capacidad de intimidación hacen que suban las pulsaciones de sus rivales. Su pérdida es casi irremplazable, pero ojo, si hubiese lanzado los hechizos con cierta normalidad, su pérdida podría haberse atenuado. ¡Ya queremos ver cómo se comportan las Legiones No Muertas frente a las Legiones del Caos! Eso será en el torneo del 23N o en nuestro próximo Informe de Batalla.


sábado, 25 de octubre de 2014

El fin de los Tiempos, ¿o el fin de Octava edición? (II)

Por Sir Frédérick

Esta semana se publicaron las FaQs en la página web de GW (FAQ) que regularizan -o institucionaliza en términos de "tozudosadieces"- lo que parecía un rumor más o menos esperado: la implementación de los nuevos porcentajes para crear las listas de ejército (además de la generalización del saber de la No Muerte para todos los ejércitos). Con esto, parece que GW ha dejado suficientemente claro que –a priori- la Novena Edición va a experimentar un nuevo retraso, alimentando los comentarios que se vierten acerca del cambio de rumbo en la política comercial de la empresa de Nottingham acerca del Fantasy.

Estamos experimentando un momento de transición en el Warhammer Fantasy hacia nuevas concepciones de confección de listas de ejército. Los nuevos personajes de Nurgle (con monturas espectaculares y altísimo coste en puntos) refuerzan esta idea que comenzó con los mil puntos que cuesta incorporar a Nagash en nuestras filas. Los Morghast siguieron la tendencia que se confirma ahora, con el surgimiento de un nuevo suplemento.

El nuevo cambio en los porcentajes refuerza la idea de la “ampliación” de los tanteos para las partidas estándar, que como señalamos en post anteriores, es posible que se eleven a los 3.000 puntos, siendo uno de los cambios más destacados que están por venir. En cualquier caso, para los jugadores se abre un mundo de posibilidades en las que los personajes vuelven a ser la pieza más importante sobre el tablero –creo que ciertamente nunca han perdido ese status. Esto nos da pie a crear unas historias más potentes en torno a nuestros personajes, dada su creciente importancia en las partidas. La parte positiva de todo esto es que ahora será más sencillo “rolear” una partida en torno a esos personajes legendarios. Huelga decir que la calidad de las miniaturas que están saliendo es una auténtica delicia para los jugadores puesto que permiten la puesta en práctica de numerosas técnicas de pintura y personalización. Por el contrario, el alto precio de cada una de estas miniaturas (50/60 euros de media) dificultan su adquisición en estos tiempos de crisis y desempleo. En cualquier caso, siempre podemos contar con nuestros personajes clásicos –e invertir en la medida de las posibilidades en alguna de estas minis- para componer nuevas listas de ejército con varios comandantes (guerreros y hechiceros). Este es un aspecto interesante puesto que ahora, con los nuevos porcentajes podremos encontrar ejércitos con bastante magia y sus comandantes guerreros. Pero ojo, que hay que tener unidades básicas también. Y ahí es dónde entra quizá el aumento en el tanteo a 3.000 puntos. La otra “pega” que se le puede achacar a los nuevos tanteos es encontrarnos con listas tipo “Aquelarre de Brujas en caballería ligera” de Elfos Oscuros que adquiriría nuevas proporciones con la mayor presencia de Comandantes Guerreros.

En cualquier caso, se abren posibilidades en varios frentes para los jugadores, que tienen ante sí, la posibilidad de explorar las potencialidades técnicas y de jugabilidad de sus ejércitos. Y no nos olvidemos de todos los proyectos de escenografía que pueden realizarse en torno al retorno de Nagash.

domingo, 19 de octubre de 2014

Asalto al Castillo de Mont-Roux

Sir Frédérick

El Fin de Los Tiempos (II): El Asalto al Castillo de Mont-Roux

"El viento trajo un lamento lejano que nos heló el corazón. Entre los bosques y los campos de trigo emergió una horda oscura que devastaba y emponzoñaba todo a su paso. Bruno hizo sonar el cuerno en el Bastión Negro y la guarnición de Mont-Roux se apresuró a tomar las armas. Sir Kevan lideró la defensa de la plaza con valentía...pero no pudieron impedir que las fuerzas del Nigromante tomaran la fortaleza." (Testimonio de un superviviente del asedio, Octubre de 1210)

Magnífica tarde de hobby la que pasamos ayer en el Legado con motivo del ciclo de actividades que se están desarrollando en torno al retorno de Nagash al Viejo Mundo. Preparamos un escenario "típico de Mordheim" con dos bandas que tenían unos objetivos muy diferentes (resistir y escapar VS asolar y destruir a la guarnición). Se jugarían seis turnos por bando con algunas reglas especiales que elevarían la infestación zombie...añadiendo interesantes aspectos tácticos para ambos bandos.

Los No Muertos contaban con un Gigante Poseído -por el espíritu del Nigromante- que a la postre se convirtió en el bastión de las fuerzas de la destrucción, puesto que reventó la puerta del castillo que le permitió entrar y machacar a los defensores. No obstante, la defensa fue heroica por parte de la guarnición del castillo, acabando con casi todos los zombies (incluso los compañeros caídos "convertidos" en zombi por la regla "plaga letal").No se pierdan la fotografía del castellano Sir Kevan Lannister desafiando al Gigante segundos antes de ser aplastado por el garrote.

El resultado final tras los seis turnos convenidos fue de 14-14, pero se jugó un turno de desempate (¡sólo puede quedar uno!) en el cual el Gigante volvió a marcar la diferencia para un tanteo final de 16 a 14,5 a favor de los No Muertos. Hay que decir que los Humanos estuvieron a punto de derribar al Gigante y sus impresionantes 6 heridas...pero la última tirada fue lamentable (1,2,1).

 En los próximos días, más eventos y más actividad relacionada con todo esto en el Legado. ¿Serán las Fuerzas del Orden capaces de contener la ofensiva de Nagash y sus aliados?